
Когда делаешь игровую модель, без фото текстур не обойтись.
Создать модель одно, но накладывать текстуры на каждую плоскость - это долгое и неблагодарное занятие, поэтому мы пойдем другим путем...
Как сфотографировать со всех сторон, почистить и выправить фоторграфии думаю объяснять не надо...
Вобщем в Photoshop собираем из готовых фотографий полную развертку и сохраняем отдельным файлом,
режем ее на текстуры и тоже сохраняем (у меня получилось 2 текстуры) - вот здесь есть одна тонкость - размер текстуры сейчас не имеет значения,
главное чтобы все элементы на разных текстурах относительно друг друга были в одном масштабе...
Импортируем и то и другое в CorelDRAW и обводим элементы - я сначала обвел развертку и перенес на текстуры,
во первых так точнее относительно объектов и еще пригодится позже.
Теперь обводим квадраты текстур, выделяем кривые и экспортируем в формате Adobe Illustrator 3

Импортируем в 3ds Max - можно и как Single Object - главное отдетачить рамку иначе при конверте в поли получится вот это:

Итак отделим временно рамку, применим Convert to Editable Poly и приаттачим рамку обратно (она автоматически преобразуется в полигоны).
Создадим материал с текстурой выделим все и наложим материал, с объектами для второй текстуры делаем тоже самое - вот что должно получиться:

Удалим полигоны рамок и получаем готовые затекстуренные детали для нашей модели:

Теперь отдетачиваем детали и разворачиваем под нужным углом:

Ну и с привязкой к вершинам собираем все как конструктор - итак основа нашей модели готова:

Обрисовываем сплайном с привязкой к вершинам пол и верх и преобразовываем в полигоны - текстурим бесшовными досками и бетоном:

Вот теперь нам пригодится то, о чем я говорил вначале - выделяем в CorelDRAW кривые внутренних стен со скамейками и экспортируем/импортируем в 3ds Max по стандартной схеме, по ним собираем скамейки:


Ну и дело за малым - столбики из цилиндров, доски можно через CorelDRAW, а можно боксами, верхние трубы это сплайны с рендерингом, для шифера я нарисовал профиль и применил Extrude

Хотя это уже мелочи...
