Использование Marvelous Designer для создания тканевых элементов для персонажа.
JH Park расскажет нам о процессе создания ткани.
Это просто пробная попытка использования программы Marvelous Designer.
Я использовал Marvelous Designer не только для создания ткани, но и поясной сумки, шарфа, а также микро-деталей ткани, таких, как складки и швы.
Шаг 1. Импорт файлов.
Для начала импортируем женскую модель (Avatar) в формате OBJ из выбранного вами 3D-программного обеспечения в Marvelous Designer. Я использую Opencollada или Geometry Cache format для импорта и стартовой модели, и анимации.
Модель,импортированная в Marvelous Designer.
Шаг 2. Моделирование рубашки.
Я начинаю с создания самой нижней рубашки, поскольку она идет первым слоем после физической кожи модели.
Marvelous Designer был на самом деле создан для модельеров, которые хотели предварительно просмотреть дизайн одежды, поэтому лучше сразу представить себе вид и форму желаемой одежды, чтобы потом создать точную копию из ткани. Не думаю, что нужно вникать в нюансы работы модельеров по производству одежды, потому что вы всегда сможете создать надлежащего вида CG одежду даже без этих знаний.
Это будет окончательный вид рубашки.
Шаг 3. Образцы ткани.
Для создания надлежащей формы, я ищу выкройки ткани в Google. В интернете легко можно найти базовые выкройки рубашек, штанов, платьев и так далее. Также для создания структур я использую несколько туториалов по следующей ссылке: https://vimeo.com/search?q=marvelous+designer
Существует множество вариантов, где можно сделать внутренние разрезы, как обозначено красными кружками на этом изображении. Marvelous Designer использует ширину этих разрезов, а не вершины, используемые в большинстве 3D программ, таких как 3ds Max или Maya.
Использование найденных образцов для вдохновения в создании одежды.
Шаг 4. Работа с образцами.
Необходимо создать разную длину по линии швов, чтобы получился рукав с буфами, как показано на этой картинке. Как видите, линии обозначены красным и желтым цветом и показывают, как эти две части должны быть присоединены. Лишняя ткань на рукаве создаст естественный рюш, и при подгонке к меньшей части плеча создаст рукав с буфом.
Создание рукава с буфами с помощью швов различной длины по выкройке.
Шаг 5. Завершение рубашки.
Затем я применяю цветную текстуру к заключительной модели рубашки, как показано ниже. UVs карты уже применены к основе выкройки в pattern view, теперь ее можно менять в другой 3D программе.
Собранная рубашка с узорной текстурой.
Шаг 6. Моделирование юбки.
Юбка создается легко, простой настройкой длины выкройки, создавая желаемое количество складок.
Настройка выкройки для создания правильного вида.
Шаг 7. Отделка юбки.
Я применяю цветную текстуру к заключительной модели юбки. Опять же, UVs карты уже применены к основе образца в pattern view, если хотите, изменить его из другой 3D программы.
Добавление текстуры к юбке.
Шаг 8. Моделирование жилета.
Следующим создавался жилет. Я "заморозил" (Freeze) все, кроме жилета, чтобы было легче выбирать и моделировать жилет без изменения других частей внутренней одежды. Я продублировал те же выкройки и использовал их для заполнения, они обозначены красным прямоугольником. Очень просто сформировать объем с помощью инструментов Marvelous Designer. Также я создал образцы в Marvelous Designer и добавил несколько крючков по центру жилета (как обозначено желтой линией).
Работа с деталями жилета.
Шаг 9. Завершение жилета.
Я применил цветную текстуру к завершённой модели жилета, как показано ниже. На финальном этапе я также использовал ZBrush для создания растительного узора на жилете. UV уже размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, и вы можете изменить это в другой 3d программе.
Заключительный вид жилета.
Шаг 10. Моделирование сумки.
Сумку я тоже создал в Marvelous Designer, используя padding techniques (техника набивания) параметра Pattern Cloning.
Использование padding techniques в создании сумки.
Шаг 11. Завершение сумки.
Как и раньше, я применил цветную текстуру к готовой модели сумки. UV уже были размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, таким образом при необходимости вы можете изменить их в другой 3d программе.
Добавление текстур к готовой модели сумки.
Шаг 12. Создание шарфа.
Шарф создавался в самую последнюю очередь, поскольку это самый внешний аксессуар из всей одежды. Я создал его при помощи той же техники наполнения (padding techniques), что и сумку.
Использование техники наполнения для создания шарфа.
Шаг 13. Формирование шарфа
Я использовал Multi-pin (отмечено зелёной линией на картинке), чтобы сохранить форму, в то время как подтягивал остальную часть вокруг области Multi-pin.
Использование Multi-pin для сохранения части ткани и формы.
Шаг 14. Готовый шарф.
Как и в прошлых случаях я применил цветную текстуру к готовой модели шарфа. UV тут также уже были на модели, согласно форме выкройки в окне pattern view, в любое время их можно поменять в любом редакторе 3d.
Сформированный и затекстуренный шарф.
Шаг 15. Переход в ZBrush.
Остальная часть работы была сделана в ZBrush и 3ds Max. Я использую ZBrush, чтобы добавить мелких деталей на меш одежды, а затем создаю карты Normal и Displacement, на их основе.
Переходим в ZBrush, чтобы поработать над деталями текстуры.
Шаг 16. Переход в MARI.
Редактор MARI использовался для процесса текстурирования, поскольку это очень чёткий инструмент для создания текстур, а V-Ray в 3ds Max, добавляет дополнительное качество в финальном рендере. V-Ray V3 улучшил свои технологии рендеринга Ray-tracing, что значительно помогло.
Использование MARI и V-Ray для улучшения качества рендера.
Шаг 17. Карты и варианты рендера.
Для создания завершающего образа я использовал разные карты (Displacement Map, Normal Map, Color Map, AO Map), а также разные слои рендеринга, которые я создал и использовал в дальнейшем при монтаже, сведя их вместе.
Карты и разные рендеры, готовые для композитинга.
Шаг 18. Заключительные мысли.
В 3Д графике я универсал, поэтому большую часть своего времени трачу на эффекты и освещение. Меня вдохновляет весь процесс работы в Marvelous Designer, от его мощной системы симуляции моделирования, до создания одежды. Уверен, многие художники найдут эту программу удобной для создания элементов из ткани как в качественном, так и в количественном плане.
Marvelous Designer предназначен для художников, для успешного создания виртуальной одежды. Для создания складок, набивки и симуляции я рекомендую использовать техники данной программы.
Процесс создания одежды.
Источник: http://www.3dtotal.com/tutorial/1885-modeling-3d-clothes-in-marvelous-designer-3ds-max-maya-v-ray-zbrush-misc-by-jh-park?page=4
Спасибо за достаточно качественный перевод