Global Switches
Этот блок позволяют контролировать различные аспекты визуализации в глобальном масштабе
Geometry section
Displacement - по умалчанию параметр включен. Этот параметр включает или выключает displacement mapping
Force back face culling - по умалчанию этот параметр выключен, когда эта опция включена,обратная поверхности объектов становиться прозрачной. Это позволяет заглянуть внутрь закрытых объектов, когда камера находится снаружи.
Lighting - блок который позволяет контролировать следующие параметры освещения:
LightsВключает, или отключает глобальное освещение сцены, если галочка будет снята Vray будет использовать освещение по умолчанию, даже без источников света. Этот параметр по умолчанию включен
Default lightsВключает или выключает освещение по-улмолчанию, когда нет обьектов освещения в сцене, или когда снята галочка с параметра Lights
Hidden lightsРазрешает или запрещает использование скрытых источников света. Когда эта опция отключена любые скртые источники света не будут влиять на рендер.
ShadowsВключает или выключает тени всей сцены
Show GI onlyКогда эта опция включенна, прямой свет от источников освещения не будет виден на рендере, однако просчитываться будет как и косвенное освещение так и прямой свет.
Materials section - этот блок позволяет контролировать основные параметры просчетов материалов
Reflection/refractionВключает, или отлкючает расчеты отражений и переломлений света в материалах.
Max depthпозволяет пользователю ограничить максимальное коллиичество отражений и преломлений света в материале если этот параметр не указан, рендер использует значение по умалчанию.
MapsВключает или выключает текстуры материалов
Filter mapsВключает или выключает фильтацию текстур, когда включен качество регулируеться локальной настройкой текстуры, когда выключен не выполняеться вообще.
Filter maps for GIВключает или отключает фильтрацию текстур при использовании GI отражениях и переломлениях По умолчанию выключен - для ускорения расчетов.
Max. transp levelsЗначение задет максимальную глубину просчета прозрачных объектов. Значение по умолчанию 50
Transp. cutoffПорог для просчета трассировки луча, если значение при просчете не выше установленного значения, то просчеты будут выполняться. Значение по умолчанию 0.001
Override mtlЭта опция позволяет пользователю переназначить материалы для всех объектов сцены.
Override excludeПри выборе этого параметра 3d max открывает диалог, в котором вы можете посмотреть именно какой материал и для каких объектов был переназначен опцией выше.
Glossy effectsОпция позволяет отключить эффекты всех глянцевых отражений, ускоряет просчет изображения, может послужить для тестовых визуализаций
Indirect illumination section
Don't render final imageКогда эта опция включена, V-Ray будет только вычислять карт освещения . Это удобно, при расчете карт для ускорения рендеринга анимации.
Raytracing
Secondary rays biasМалое положительное смещение, которое будет применяться для всех вторичных лучей, это может быть полезным, чтобы избежать черных пятен, которые могут появиться при рендере.
CompobilityLegacy sun/sky/camera modelsпредыдущие версии V-Ray использовали устарелые модели VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera, которые были не на столько физически точными . Когда эта опция выключена (по умолчанию), V-Ray использует улучшенные и более точные модели. При этом V-Ray при открытие старой сцены будет выводить диалоговое окно с предложением перевести их в более новый формат
Use 3ds Max photometric scaleВключена (по умолчанию), эта опция выравнивает VRayLight, VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera на фотометрических единиц, используемых 3ds Max и фотометрические источники света.Сохранение этой опции гарантирует, что VRayLight с заданной мощности будет соответствовать источник освещения 3ds Max той же мощности.
Image Sampler (Antialiasing)
В V-Ray изображение формируется алгоритмами выборки и фильтрации с помощью которых создается массив точек, который и представляет собой изображение. V-Ray дает возможность использовать несколько алгоритмов дискредитации изображения. Fixed Adaptive DMC Adaptive subdivision
Параметры:
Image sampler
Type - выбор сэмплера просчета изображения
Fixed - этот сэмплер использует регулярное значение сэмплов на пиксель
Adaptive DMC - это сэмплер берет переменное число сэмплов на пиксель в зависимости от различий в интенсивности пикселей.
Adaptive subdivision - этот сэмплер делит изображение на сетка-подобную структуру и уточняет число сэмплов в зависимости от разницы в интенсивности пикселей.
Antialiasing filterЭтот раздел позволяет вам выбрать фильтр сглаживания изображения.
Fixed rate sampler
Subdivs - определяет количество сэмплов на пиксель. Если параметр устанолвен 1, то береться один образец в центре каждого пикселя. Если это значение больше чем один, образцы распределены внутри пикселя. Фактическое число пикселей квадрат этого параметра (например, 4 Subdivs производит 16 сэмплов на пиксель).
Adaptive DMC sampler
Этот сэмплер делает переменное число сэмплов на пиксель на основе различий в интенсивности между рядом стоящими пиксилями
Это предпочтительный сэмплер для изображений с множеством мелких деталей (например, VRayFur) или эффектами размытия (DOF, размытость изображения, и для изображений с большим колличеством отражений). Он также занимает меньше оперативной памяти.
Min subdivs - определяет начальное (минимальное) количество образцов, взятых для каждого пикселя. Вы редко будете устанавливать этот параметр более чем 1, за исключением, если у вас очень тонкие линии, которые не видно на финаль ном рендере, или при анимации у вас присутсвуют быстро движущие обьекты, если вы используете размытость изображения. Фактическое число пикселей равно квадрату этого числа (например, 4 сабдивов производят 16 сэмплов на пиксель).
Макс Subdivs - определяет максимальное количество образцов для пикселя. Фактическое число равняеться квадрату этого числа (например, 4 сабдивов производит более 16 образцов). Обратите внимание, что V-Ray может использовать меньше, чем максимальное количество образцов, если разница в интенсивности соседних пикселов достаточно мала.
Use DMC sampler threshold - включено (по умолчанию), V-Ray будет использовать пороговые значения, указанные в DMC сэмплера, чтобы определить, больше образцов, необходимых для пикселя. Когда эта опция выключена, параметр Цвет порог будет использоваться вместо этого.
Color threshold - порог, который будет использоваться, чтобы определить, нуждается в большем количестве пикселей образцов. Эта опция игнорируется, если используется сэмплер DMC порог опция включена.
Show samples - если эта опция включена, V-Ray будет показывать изображения, где яркость пикселя прямо пропорциональна числу проб, отобранных на этот пиксель. Это полезно для тонкой настройки сглаживания картинки. . Adaptive subdivision sampler
Это продвинутый сэмплер способный cоздовать сэмплы с менее чем один сэмпл на пиксель. При отсутствии эффекта размытия (прямой GI, DOF, глянцевые отражения / преломления и т.д.) это лучший самый быстрый сэмплер в V-Ray. Он использует меньше образцов (и, следовательно, меньше времени), чтобы достичь такого же качества изображения, как и другие сэмплеры изображения. Тем не менее, с детализированными текстурами и эффектами размытия, он может быть медленнее и производить худшие результаты, чем другие два метода.
Также отметим, что этот сборщик занимает больше памяти, чем две другие сэмплеры
Min. rate - управления минимальное количество сэмплов на пиксель. Нулевое значение означает один сэмпл на пиксель; -1 означает, что один образец каждые два пикселей; -2 означает один сэмпл каждые 4 пикселя и т.д.
Max. rate - управляет максимальным количество сэмплов на пиксель, ноль означает один сэмпл на пиксель, 1 означает, четыре образца, 2 означает, восемь образцов и т.д.
Color threshold - определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Более низкие значения будут производить лучшие результаты, в то время как более высокие значения будут быстрее, но может оставить некоторые места одинаковой интенсивности.
Randomize samples - вытесняет образцы для повышения качества сглаживания.
Object outline - этот сэмлер работает над краями объекат делая их четче. Эта опция не имеет эффекта, если глубина резкости или размытости включена.
Normals - этот параметр работает с районами с резко меняющейся нормалей. Эта опция не имеет эффекта, если глубина резкости или размытости включена Show samples - если эта опция включена, V-Ray будет показывать изображения, где яркость пикселя прямо пропорциональна числу проб, отобранных на этот пиксель. Это полезно для тонкой настройки сглаживания картинки.
Какой сэмплер использовать для данной сцены?Ответ лучше всего получить эксперементальным методом Но мы можем дать несколько советов: Для обеспечения нормальной сцены только с несколькими эффектами размытия и гладкой текстуры, Adaptive subdivision sampler идеальный вариант для такой сцены Для изображений с детализированными текстурами или большим количеством деталей геометрии и только с некоторыми эффекты - сэмплер Adaptive DMC. - Этот сэмплер больше всего подходит для визуализации интерьеров и фото- реалистичной визуализации . Для сложных сцен с большим количеством размытых эффектов и / или детализированными текстурами, Fixed rate sampler работает наилучшим образом и очень предсказуемыми по отношению к качеству и время рендеринга.
Indirect illumination (GI)
V-Ray реализует несколько подходов для вычисления непрямого освещения с разными сочетаниями скорости и качества изображения.
Brute force - это самый простой подход, непрямое освещение рассчитывается отдельно для каждой точки поверхности затененных путем отслеживания количества лучей в разных направлениях на полушарии выше этой точки.
Преимущества:такой подход сохраняет все детали (например, мелкие и резкие тени) в непрямом освещении; она свободна от дефектов таких как мерцание в анимации; никакая дополнительная память не требуется; непрямого освещения в случае движения размыты движущихся объектов рассчитывается правильно.
Недостатки:Подход очень медленный для сложных изображений (например, освещение интерьера); он имеет тенденцию производить шум на изображениях, который можно избежать только при увеличени числа лучей, что приводи к замедлению рендера
Irradiance map - этот подход основан на кэшировании освещения, основная идея состоит в вычислении непрямого освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполировать для остальных точек.
Преимущества:карта освещенности очень быстра по сравнению с прямым вариантом, особенно для сцен с большой площадью ровных поверхностей; шум значительно сокращается; карты освещенности могут быть сохранены и повторно использованы для ускорения расчетов, что очень удобно для анимации; карта освещенности также может быть использован для ускорения прямого диффузного освещения из источников, область света.
Недостатки:некоторые детали в непрямом освещении могут быть утеряны или размыты из-за интерполяции; если низкий настройки используются, мерцание может возникнуть при рендеринге анимации; карта освещенности требует дополнительной памяти; непрямого освещения с движением размыты движущихся объектов не совсем корректно и могут привести к шуму (хотя в большинстве случаев это не заметно).
Photon map - этот подход основан на отслеживании частиц, начиная от источников света и отскоков света на сцене. Это полезно для интерьера или полу-интерьер сцены где используется много огней или много небольших окон. Photon map, как правило, не производит достаточно хорошее качество для непосредственного использования, однако он может быть использован для грубого рендеринга, для ускорения расчета GI посредством прямых вычислений.
Преимущества:Photon map может производить грубое приближение освещения сцены очень быстро; Photon map может быть сохранена повторно использованы для ускорения расчетов различных мнений по той же сцены и анимации пролета; Недостатки:Карта фотонов обычно не подходит для прямой визуализации; требует дополнительной памяти; в реализации V-Ray, освещение с участием движения размыты движущихся объектов просчитывает не совсем корректно. Карта фотонов имеет потребности фактического освещения, чтобы работать, она не может быть использована для производства непрямого освещения вызвано среды фонари (фонарь).
Light Cache - свет кэширование техника для аппроксимации глобального освещения в сцене. Она очень похожа на Photon map, но без многих ограничений. Свет карта строится путем отслеживания множеством точек зрения от камеры. Свет карта является универсальным решением GI, которые могут быть использованы как для внутренней или внешней сцены.
Преимущества:Light Cache прост в настройке. У нас есть только камеры для отслеживания лучей из нее, в отличие от карты фотонов, которые должны обрабатывать каждый источник света в сцене и обычно требует отдельной настройки для каждого источника света. Light Cache эффективно работает с любыми источниками света - в том числе верхний свет, самосветящиеся объекты, не физические источники света, фотометрические источники света и т.д. В отличие от карты фотонов ограничена в световых эффектов он может воспроизвести - например, карта фотонов не может воспроизвести освещение от небесного света или от стандартного точечечного источники света без обратных квадратов. Кэш света производит правильный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Во многих случаях Light Cache может быть визуализированы напрямую для очень быстрого превью освещения в сцене.
Недостатки: как карта освещенности, Light Cache зависит от вида и генерируется для особое положение камеры. Тем не менее, он генерирует приближения косвенно видимой части сцены, а также - к примеру, один световой кэш, можно приблизить полностью GI в закрытой комнате;В настоящее время Light Cache работает корректно только с V-Ray материалами;Light Cache не адаптивный. Световой кэш не очень хорошо работает с bump maps , вам необходимо использовать Brute force , если вы хотите достичь лучших результатов с карты рельефа.Освещение с участием движения размыты движущихся объектов не совсем корректно,
Первичные и вторичные отскоки.
Косвенное освещения в V-Ray делиться на две большие части: управления, касающихся первичного диффузного отскока и контроля, касающиеся вторичного диффузного отскока. Первичный диффузный отскок происходит, когда затененная точка в прямой видимости камеры, или с помощью зеркального отражающие или преломляющей поверхности. Вторичных отскок происходит, когда затененная точка используется в GI расчетах.
Параметры:
Indirect illumination (GI)
On - Включает или выключает косвенное освещение
GI caustics - представляет собой свет, прошедший через объект диффузии , а также одно или несколько зеркальных отражений (или переломлений). GI caustics может может быть порождена просветом, или самосветящимся объектом. Тем не менее, вызвана прямым светом не может быть смоделирована таким образом. Вы должны использовать отдельную секцию Каустика для управления прямым светом каустики.
Refractive GI caustics - это позволяет не прямому освещению проходить через прозрачные объекты (стекло и т.д.). Отметим, что это не то же самое что Каустика, которая представляет прямой свет, идущий через прозрачные объекты. Вы должны использовать Refractive GI caustics, чтобы получать косвенный свет через прозрачные объекты
Reflective GI caustics - это позволяет непрямому свету отражаться от зеркальных объектов (зеркала и т.д.). Отметим, что это не то же самое Каустика Эта функция по умолчанию отключена, так как отражает каустики GI обычно не значительно влияет на общую картину освещения, потому что этот эффект производит незначительный шум.
Post-processing
Эти элементы управления позволяют изменять дополнительные параметры не прямого освещения, прежде чем оно будет добавлен в финальную визуализацию.Значения по умолчанию обеспечить физически точный результат, однако пользователь может изменять параметры для художественных целей.
Saturation - управляет насыщенностью GI; Значение 0.0 означает, что все цвета влияющие на косвенное освещения будут удалены из GI и будет в серых тонах. Значение по умолчанию 1.0 означает, GI. остается без изменений. Значения выше 1.0 повышения цветов в решение GI.
Contrast - этот параметр работает вместе с изменяет контрастность косвенного совещения. При контрастности равной 0.0 косвенное освещение становиться совершенно однородным. Значение 1.0 . Значения выше, чем 1,0 повышение контрастности.
Contrast base - этот параметр определяет базу для повышения контраста. Он определяет GI значения, которые остаются неизменными в течение отличие расчетов.
Ambient occlusionпрограммная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград.
Эти элементы управления позволяют добавлять Ambient occlusion для глобального освещения.
On - включить или отключить Ambient occlusion.
Amount - сумма окклюзии окружающей среды.Значение 0.0 не принесет никакого результата Ambient occlusion.
Radius - радиус окружающей окклюзии.
Subdivs - определяет количество образцов, используемых для расчета Ambient occlusion. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но, возможно будут не качественными из за шума.
Primary diffuse bounces (первичный отскок)
Multiplier - это значение определяет, на сколько интенсивность первичного отскока, влияет на окончательное изображение. Обратите внимание, что значение по умолчанию 1.0 производит физически точный образ. Другие значения возможны, но не физически правдоподобны.
Primary GI engine - список определяет метод, который будет использоваться для первичного диффузного отскока.
Irradiance map - при выборе этого метода приведет к Irradiance map использования карты освещения для первичного диффузного отскока.
Global photon map - при выборе этой опции заставит V-Ray использовать фотонную карту для первичного диффузного отскока. Обычно она не производит достаточно хороший результат для окончательного рендеринга при использовании в качестве первичного двигателя GI.
Brute force - выбор этого метода укажет на использование прямого подсчета для первичного диффузного отскока.
Light cache - это выберет Light cache в качестве основного двигателя GI.
Secondary diffuse bounces
Multiplier - это определяет действие вторичного диффузного отскока на освещение сцены. Значения близкие к 1.0 , как правило нормальные для этого параметра, в то время как значения около 0,0 затемняет изображение. Обратите внимание, что значение по умолчанию 1.0 производит физически точный результат. Другие значения возможны, но физически не правдоподобны
Secondary diffuse bounces method - этот параметр определяет, как V-Ray рассчитает вторичных диффузных отскоков.
None - нет вторичного отскока будет вычисляться. Используйте эту опцию для получения изображений без skylit косвенные кровотечения цвета.
Global photon map - при выборе этой опции заставит V-Ray использовать фотонную карту для первичного диффузного отскока. Этот режим полезен при настройке параметров глобальной фотонной карты. Обычно она не производит достаточно хороший результат для окончательного рендеринга при использовании в качестве первичного двигателя.
Brute force - выбор этого метода заставит V-Ray использовать прямой подсчет для первичного диффузного отскока.
Light cache - это выберет Light cache в качестве основного двигателя GI.
Brute Force GI
General
Этот раздел доступен только если вы выбрали Brute Force либо как первичный или вторичный GI.
Метод Brute Force для вычисления глобального освещения GI пересчитывает значения для каждой отдельно затененной точки отдельно и независимо от других точек. Хотя очень медленно, этот метод является очень точным, особенно если у вас много мелких деталей в сцене.
Для ускорения просчета GI, вы можете использовать более быстрые методы (photon map или light map) для аппроксимации вторичного отскока GI, при использовании метода Brute Force для первичных отскоков.
Параметры:
Subdivs - этот параметр определяет количество образцов, используемых для аппроксимации GI. Обратите внимание, что это не точное количество лучей, V-Ray будет использовать Количество лучей пропорционально квадрату этого числа, но также их клоличество будет зависит от установок в свитке DMC сэмплер.
Secondary bounces - этот параметр доступен только при Brute Force выбранным в качестве вторичного Глобального освещения. Она контролирует количество отскоков света, которые будут вычислены.
Irradiance Map
General
Данный раздел позволяет пользователю контролировать и настраивать различные аспекты irradiance map. Этот раздел включен только тогда, когда irradiance map выбрана как GI метод для первичного диффузного отскока.
Для понимания смысла параметров, необходимо разобраться в принципе работы irradiance map.
В V-Ray, термин irradiance map относится к методу эффективного расчета диффузного освещения поверхности объектов в сцене. Так как не все части сцены имеют те же параметры в непрямом освещении, имеет смысл более точных вычислениях не на всей сецене, а только там где это необходимо (например, если объекты находятся близко друг к другу, или в местах с резкими тенями GI), и менее точные вычисления например, если есть большие равномерно освещенных места. irradiance map, следовательно, построен адаптивно. Это возможно путем просчета изображения в несколько заходов (каждый рендеринг называется проход) разрешение удваивается при каждом проходе. Идея такова - начать первый проход с низким разрешением (скажем, четверть разрешение конечного изображения) и работать до окончательного разрешения изображения.
irradiance map на самом деле набор точек в 3d пространстве (облако точек), а также вычисления непрямого освещения в этих точках
Built-in presets
Current preset - это выпадающий список позволяет Вам выбрать из нескольких предустановок. Вы можете использовать их для быстрой настройки цвета, расстояния порогов, а количество проходов просчета, и минимально и максимальное разрешение деления.
Следующие настройки доступны:
Very low - этот шаблон полезен только для предпросмотра, чтобы показать общего освещения в сцене. Low - низкое качество заготовки для предпросмотра Medium - среднего качества; прекрасно работает во многих ситуациях в сценах, которые имеют не мелкие детали. Medium animation - средний заданного качества, направленные на снижение мерцание в анимации - Расстояние порог выше. High - высококачественный готовый набор, который работает в большинстве ситуаций, даже для сцен с мелкими деталями, а также для большинства анимаций. High animation - высококачественный готовый набор, который можно использовать, если High производит мерцание в анимации - Расстояние порог выше. Very high - очень высокого качества, могут быть использованы для сцен с очень малыми и сложными деталями.
Обратите внимание, что пресеты предназначены для 640x480 изображение. Большие изображения обычно можно сделать с меньшими Мин / Макс ставкам, чем указанные по умолчанию.
Basic parameters
Min rate - это значение определяет разрешение для первого прохода GI. Значение 0 означает, что разрешение будет таким же, как разрешение окончательного рендеринга. Значение -1 означает, что разрешение будет вдвое меньше, чем конечного изображения и так далее.
Max rate - это значение определяет разрешение последнего прохода GI.
Color threshold (Clr thresh) - э