VRayMtl Параметры материала:
General(Общие параметры)
Специальный материал - VRayMtl - материал рендера Vray.При приминении рендера Vray использование данного материала более физически правильно просчитывает параметры материала и ускоряет рендеринг
Основные параметры:
Diffuse
Diffuse(Цвет диффузии) - это диффузный цвет материала. Обратите внимание на фактический диффузный цвет поверхности также зависит от отражения и преломления цвета.
Roughness(Шероховатость) - этот параметр может быть использован для имитации шероховатых поверхностей или поверхностей, покрытых пылью.
Reflection
Reflect - цвет отражения. Обратите внимание, что цвет отражения уменьшает диффузный цвет поверхности.
Fresnel reflections - включение данной опции изменяет силу отражения в зависити от угла обзора поверхности. Некоторые материалы в природе (стекло и т.д.) отражают свет таким образом. Обратите внимание, что эффект Френеля зависит от индекса преломления.
Fresnel IOR - IOR, используемый при расчете Френеля отражений. Обычно это заблокирована для параметра IOR преломления, но вы можете разблокировать его для более точного управления.
Highlight glossiness - это определяет форму выделить на материал. Обычно этот параметр привязан к значению блеска Отражение в целях получения физически точные результаты.
Reflection glossiness (Отражение глянец) - управляет резкостью отражения. Значение 1.0 означает идеальное зеркальное отражение; более низкие значения дают размытые или глянцевых отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы контролировать качество глянцевых отражений.
Subdivs - управляет качеством размытых отражений. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более шумным. Более высокие значения занять больше времени, но производят гладкий результат.
Use interpolation (Использование интерполяции) - V-Ray может использовать схему кэширования похожа на карте освещения для ускорения визуализации глянцевого отражения. Проверьте эту опцию для кэширования.
Max depth - сколько раз луч может быть отражено. Сцены с большим количеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть правильно.
Exit color - если луч достиг максимальной глубины отражения, этот цвет будет возвращен без трассировки лучей дальше.
Refraction
Refract - цвет преломления. Обратите внимание, что фактический цвет преломления зависит от цвет отражения, а также. Смотрите параметр сохранения энергии ниже.
IOR - индекс преломления материала, который описывает изгибы пути света при пересечении поверхности материала. Значение 1.0 означает, что свет не меняет направления. Пример
Glossiness - управляет резкостью преломления. Значение 1.0 означает идеальное стеклообразного преломления, более низкие значения дают размытые или глянцевые reractions. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы контролировать качество глянцевых преломлений. Пример
Subdivs - управляет качеством глянцевого преломления. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более шумным. Более высокие значения занять больше времени, но производят гладкий результат. Этот параметр также управляет качеством эффекта полупрозрачности, если на (см. ниже).
Use interpolation - V-Ray может использовать схему кэширования похожа на карте освещения для ускорения визуализации глянцевого преломления и прозрачности. Проверьте эту опцию для кэширования. См. раздел Преломление интерполяции для более подробной информации.
Max depth - сколько раз луч может быть преломляется. Сцены с большим количеством преломления и отражающие поверхности могут потребоваться более высокие значения, чтобы выглядеть правильно. Пример
Exit color - если это происходит, и луч достиг максимальной глубины преломления, луч будет прекращена, а выход цвет возвращается. Когда выключено, луч не будет преломляться, но будет продолжена без изменений. Пример
Fog color - ослабление света при прохождении через материал. Эта опция позволяет имитировать то, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие объекты. Заметим, что эффект цвета тумана зависит от абсолютных размеров объектов и, следовательно, зависит от сцены. Цвет тумана также определяет внешний вид объекта при использовании прозрачности. Пример
Fog multiplier - сила эффект тумана. Меньшие значения уменьшают эффект тумана, делая материал более прозрачным. Большие значения увеличивают эффект тумана, делая материал более непрозрачным. Точнее говоря, это обратная расстоянию, на котором луч внутри объекта ослабляется с утра сумму, равную цвет тумана. Пример
Fog bias - этот параметр позволяет изменить способ туман цвет применяется; путем изменения этого параметра вы можете сделать тонкие части объекта, чтобы выглядеть более прозрачными, чем обычно, или менее прозрачными, чем обычно.
Affect shadows - это заставит материал, чтобы бросить прозрачные тени, в зависимости от цвета преломления и цвет тумана. Это работает только с V-Ray теней и света.
Affect alpha - это заставит материал для передачи альфа преломленной объектов, вместо отображения непрозрачной альфа. Обратите внимание, что в настоящее время это работает только с четкими (не глянцевая) преломлений.
Translucency
Type - выбирает алгоритм расчета прозрачности (также называемый подповерхностного рассеяния). Обратите внимание, что преломления должен быть включен этот эффект был видимым. В настоящее время только одного отскока рассеяния поддерживается. Возможные значения:
None - нет прозрачности рассчитывается для материала;
Hard (wax) model - это модель, специально подходит для твердых материалов, как мрамор;
Soft (water) model - это модель в основном для совместимости со старыми V-Ray версии (1.09.x);
Hybrid model - это самый реалистичный SSS модели и подходит для имитации кожи, молока, фруктовых соков и других полупрозрачных материалов.
Back-side color - обычно цвет подповерхностного рассеяния эффект зависит от тумана цвета; этот параметр позволяет дополнительно оттенок эффект SSS.
Thickness - это ограничивает лучи, которые могут быть прослежены ниже поверхности. Это полезно, если Вы не хотите или не нужно, чтобы проследить весь подповерхностный объем.
Light multiplier - множитель для эффекта полупрозрачности.
Scatter coefficient - количество рассеяния внутри объекта. 0,0 лучей средства будут рассеиваться во всех направлениях; 1,0 означает, что луч не может изменить свое направление внутри подповерхностного объема.
Forward/backward coefficient - управляет направлением рассеяния для луча. 0.0 означает, что луч может только идти вперед (от поверхности, внутри объекта); 0.5 означает, что луч имеет равные шансы идти вперед или назад; 1,0 означает, что луч будет рассеиваться в обратном направлении (по направлению к поверхности, чтобы за пределами объекта).
BRDF
BRDF параметры определяют тип бликов и отражений для глянцевого материала. Там параметры имеют эффект, только если цвет отражения отличается от черного блеска и отражения отличается от 1.0.
Type - это определяет тип BRDF (форма выделения): Пример
Phong - Фонг выделить / размышления
Blinn - Blinn выделить / размышления
Ward - Ward выделить / размышления
Anisotropy - определяет форму блика. Значение 0.0 означает, изотропной моменты. Отрицательные и положительные значения имитируют "щеткой" поверхностей. Пример
Rotation - определяет ориентацию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах). Различные матовой поверхности могут быть смоделированы с помощью текстурной карты для параметра вращения анизотропии. Пример
Local axis - управляет тем, как направление для эффекта анизотропии выбирается:
Local axis - направление базируется на выбранной локальной оси объекта.
Map channel - направление основано на выбранном отображении канала.
Options
Trace reflections - если выключено, отражения не будет проследить, даже если цвет отражения больше, чем черный. Вы можете отключить это, чтобы производить только блик. Обратите внимание, что когда эта опция выключена, диффузный цвет не будет серым отражением цвета, как случилось бы нормально.
Trace refractions - если эта опция выключена, преломления не отслеживаются, даже если цвет преломления больше, чем черный.
Cutoff - это порог, ниже которого отражение / преломление не будет проследить. V-Ray пытается оценить вклад отражения / преломления в изображение, и если она ниже этого порога, эти эффекты не вычислены. Не устанавливайте значение на 0.0, как это может привести к чрезмерно времени рендера в некоторых случаях.
Environment priority - это указывает, как определить среду для использования, если отраженный или преломленный луч проходит через несколько материалов, каждый из которых имеет окружающая среда переопределить.
Double-sided - если это действительно так, V-Ray будет флип нормально для обратных сторон поверхностей с этим материалом. В противном случае, освещение на "внешней" стороне материала будет вычисляться всегда. Вы можете использовать это для достижения поддельных эффект полупрозрачности для тонких объектов, таких как бумага.
Reflect on back side - если это так, размышления будут вычислены для обратных сторон поверхностей. Обратите внимание, что это влияет на общее внутреннее отражение тоже (когда вычисляются преломления).
Use irradiance map - если это действительно так, карта освещенности будет использоваться для аппроксимации диффузного непрямого освещения для материала. Если эта опция выключена, грубой силы GI будет использоваться. Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют мелкие детали и не приближается очень хорошо карту освещенности.
Treat glossy rays as GI rays - это указывает на то, что глянцевые лучи будут рассматриваться как лучи GI:
Never - глянцевый лучи никогда не рассматриваются как GI лучи.
Only for GI rays - глянцевый лучи будут рассматриваться как GI лучи лишь тогда, когда Г. И. в настоящее время оценивается. Это может ускорить рендеринг сцен с глянцевыми отражениями и используется по умолчанию.
Always - глянцевый лучи всегда трактуются как GI лучи. Побочным эффектом является то, что вторичный двигатель GI будет использоваться для глянцевых лучей. Например, если основной двигатель карта освещенности, и вторичный кэш света, глянцевая лучи будут использовать кэш света (что гораздо быстрее).
Energy preservation mode - определяет, как диффузной, отражения и преломления цвета влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света, отраженного от поверхности, чтобы быть меньше или равна света, падающего на поверхность (как это происходит в реальной жизни). Для этой цели следующие правило: уровень отражения уменьшает диффузный и преломления уровнях (чистый белый отражение удаляет любой диффузный и преломления эффекты), и преломление уровня уменьшает диффузный уровне (чистый белый цвет преломления будут удалены все диффузные эффекты). Этот параметр определяет, будет ли затемнение происходит отдельно по компонентам RGB, или основана на интенсивности: Пример
RGB - в этом режиме затухание должны быть выполнены отдельно по компонентам RGB. Например, чисто белый диффузный цвет и чисто красный цвет отражения дадут поверхность с голубым диффузным цветом (из-за красного компонента, уже принятые отражения).
Monochrome - в этом режиме затухание должны быть выполнены на основе интенсивности диффузного / отражения / преломления уровнях.
Maps
Они определяют различные карты текстур используемых материалов.
Reflect interpolation
Они определяют опции для интерполяции глянцевого отражения. Они очень похожи на опции для карты освещения. Обратите внимание, что это не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, т.к. это может вызвать сильное мерцание.
Refract interpolation
Они определяют опции для интерполяции глянцевого отражения. Они очень похожи на опции для карты освещения. Обратите внимание, что это не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, т.к. это может вызвать сильное мерцание.